Каталог файлов
Главная » Файлы » Мои файлы |
28.03.2010, 23:40 | |
Работа с информацией для мастеров. Предыгровой этап Лекция Марии Полюги (Мари) Мир игры может быть 1) познаваемым (назовем его «паззл») или 2) непознаваемым (назовем его «champloo»). 1. Паззл В игру закладывается необходимость собрать информацию о мире и с ее помощью добиться какого-то результата. Инструменты паззла: интриги, детективные линии… Пример: «Хогвардские сезоны». В «учебном» блоке игры даются знания, которые полезны в «мракоборческом» блоке. Минусы: ª искусственность; ª игра на выигрыш; ª сценарная предсказуемость; ª в БРИГах – разделение игроков на решающих проблему и остальных; ª фокус – в основном на целевиков. Плюсы: © эффективное управление динамикой; © присутствие в игре явной цели и очевидного геймплея. 2. Champloo В игру не закладываются «правильные» или «неправильные» ответы на вопросы. Информация, содержащаяся в игре, нацелена в основном на погружение игроков в мир игры. Для champloo
характерны: социомоделирование… Пример: «Инкубатор героев». В игру постоянно вводится новая информация, которую можно интерпретировать как угодно. Минусы: ª неочевидный многим геймплей; ª затрудненное управление сюжетом; ª фокус – в основном на погруженцев. Плюсы: © равные стартовые возможности для всех персонажей; © высокая творческая самостоятельность игроков и персонажей. Практика 1. Участники в порядке мозгового штурма создают оболочку этюда по принципу «каждый вносит свою идею, не противоречащую предыдущей» (15 минут) 2. Участники делятся на две группы, одна группа разрабатывает на базе имеющейся оболочки проект игры типа паззл, другая – champloo (30 мин.) 3. Защита проекта (по 10 мин.) | |
Просмотров: 991 | Загрузок: 0 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |