Каталог файлов
Главная » Файлы » Мои файлы |
[ Скачать с сервера (12.1 Kb) ] | 10.12.2009, 00:04 |
При создании данного текста Итак, мы рассмотрели на одном из прошлых занятий, как персонажа создавать. Одной из основных мыслей, которые мы должны были вынести из этого занятия, был тезис о том, что персонаж – это своего рода связка между нами и игрой, наш способ действовать в мире игры и потому небрежное отношение к созданию персонажа недопустимо. Если у нас нет персонажа, значит, у нас нет ничего – и нас в игре тоже нет. Тут-то и возникает вопрос, как же нам с этим персонажем взаимодействовать. Прежде чем перейти непосредственно к низведению и курощанию, скажем о трёх типах поведения игрока на играх (существуют и другие классификации, но для нас релевантна именно эта): · Игра на выигрыш · Игра на отыгрыш · Игра на вживание Как всем, должно быть, известно, в игре на выигрыш важен в первую очередь результат (добиться победы, неважно, каким способом, и если ваш по легенде благородный герой должен для победы всю игру совершать подлости, значит, так тому и быть). Игра на отыгрыш – это внешнее отображение особенностей поведения роли без каких-либо внутренних переживаний (в сущности говоря, театр). И игра на вживание – это и есть наше «погружение в образ», когда вы на время становитесь другой личностью, со своей системой ценностей, своим характером и своей манерой поведения. Мы не будем углубляться в рассуждения на тему того, почему мы предпочитаем игру на вживание всем остальным. Заметим только, что этот тип игры, по сути, единственный, который имеет отношение к ролевой игре. Игрокам на выигрыш подойдёт «Монополия», шахматы или, скажем, турниры, ведь соревноваться – это здорово! Игра на отыгрыш уместна в театральной студии (хотя это не значит, что актёрское мастерство для ролевика излишне, наоборот – но это тема другого семинара). А ролевые игры, как ни крути, предполагают именно игру на вживание, и ценность их именно в том, что они дают нам возможность на время стать кем-то Другим. Игра – хорошая игра – это всегда конфликт. Игровая ситуация действительно «ролевой игры» порождается прежде всего оценкой, ощущением, отношением к обстоятельствам — персонажа, а не правилами и условностями самой игры или мотивами игрока. «Ролевая ситуация» — это взаимодействие игроков относительно ценностей, желаний и целей персонажей. Соответственно, сложные, интересные «ролевые ситуации» можно создавать, только создавая сложные и интересные роли. А такие роли – это не просто набор каких-то «социальных клише» («рыцарь, бедный, благородный», «пехотинец, рубака»), а полноценные личности. Игра и сам мир игры создаются через взаимодействие персонажей друг с другом, через столкновение их мировоззрений. И удовольствие от игры, настоящие, глубокие и сильные эмоции мы можем получить, только действительно «вжившись в своего персонажа». Однако же довольно теории. Перейдём к конкретному вопросу –
как же нам Так вот. Основное и главное правило, которому мы должны следовать – проблема персонажа должна тем или иным образом кореллировать с нашей собственной проблемой. Проще говоря, персонаж должен быть нам интересен. Первый этап работы над погружением – это создание персонажа. Мы уже говорили о том, как это делать. Сейчас для нас важно чётко обозначить цель создания персонажа. Мы создаём его для себя. Кроме того, мы создаём его для мастера (персонаж должен быть адекватен миру игры) и для других игроков (персонаж должен быть адекватен другим игрокам и способен вступать с ними в контакт), но прежде всего мы создаём его для себя. Нам с ним – в нём – должно быть интересно. Для того чтобы создавать хороших персонажей, чтобы создавать интересных для себя персонажей, нужно хорошо разбираться в себе самом. Чем лучше вы знаете себя, чем лучше осознаёте, какие проблемы вас волнуют, какие темы задевают, тем легче вам будет создать подходящего персонажа и тем легче погрузиться в образ. Уже на этапе создания подумайте – что вам интересно? Что волнует? Что тревожит? Какие ситуации кажутся желанными, какие, наоборот, пугают? И с какими ситуациями вы хотите поработать? В каждом персонаже должно быть что-то лично от нас. Только эта личная заинтересованность поможет нам погрузиться. При этом персонаж вовсе не обязательно должен быть похож на нас. Можно работать и от противного; главное, чтобы была точка соприкосновения. Рассмотрим пример. Для меня очень болезненной темой является убийство – я не могу понять, как можно убивать других людей. Я могу создать персонажа – убеждённого пацифиста, который последователен в проведении моей идеи (и натолкнуться на игре на испытание этой идеи, например, мне попадётся в руки маньяк-психопат, уничтоживший моих близких). Я могу создать персонажа – маньяка-психопата, чтобы попытаться понять, да как же так у них работают мозги, что они способны убивать. Я могу играть служителя закона, который по долгу службы имеет право отнимать жизни, но это его тяготит – или не тяготит. Это будут очень разные персонажи – и по мировоззрению, и по поведению, и по характеру. Но все они будут иметь отношение к проблеме, которая меня занимает, значит, все они будут мне интересны. В определённом смысле персонажами можно пользоваться, чтобы прорабатывать для себя какие-то подобные проблемы, формировать и утверждать свою точку зрения – или, скажем, избавляться от каких-то проблем вроде излишней застенчивости. Тут следует сделать замечание в сторону. Если мы создаём персонажа для работы с какой-то болезненной точкой, лучше предусмотреть какие-то механизмы защиты, хотя бы рассмотреть мысленно вероятные ситуации. И ещё. Если мы хотим с помощью персонажа разрешить какую-то проблему, не стоит сразу создавать персонажа «от противного» (я – застенчивый меланхолик, поеду-ка я политиком и оратором). Лучше ставить планку чуть-чуть выше, чем нам комфортно, и начинать с малого – чтобы была возможность отступить. Впрочем, психологическая работа – не самоцель ролевой игры. Менять себя с помощью персонажа вовсе не обязательно; а вот понимать себя, чтобы понимать персонажа, необходимо. Ещё один важный фактор, необходимый нам для погружения в образ, на этапе создания персонажа – это подробность истории. Чем более подробно вы представляете себе персонажа, тем более живым он становится для вас и тем проще погрузиться в его жизнь. Мелкие бытовые подробности, привычки, уникальные чёрточки делают персонажа особенным – и для вас тоже. Чем больше вы о нём думаете, тем более самостоятельным он становится. Одним из приёмов, позволяющим оживить персонажа, является описание прошлого. Чем больше ситуаций вы придумываете, тем более близок вам персонаж. Ещё один приём – чёткая проработка характера персонажа. Тут нам могут помочь разнообразные «психологические» модели. Даже простое деление по типам темперамента уже что-то даёт, а есть ведь ещё архетипы, соционика, психические расстройства, наконец… Можно по-разному относиться к использованию этих систем в обыденной жизни, но при создании персонажа они очень удобны. И, наконец, третий приём – «игра до игры». Это возможность примерить на себя персонажа до начала игровых действий. Это может быть сочинение писем или стихов (вообще письменная рефлексия очень помогает погрузиться в образ), может быть небольшой модуль перед игрой (некоторые мастера устраивают такое), может быть общение с персонажами других игроков (это, помимо всего прочего, позволяет установить связи с другими игроками). Ну что ж, с созданием персонажа мы разобрались. Посмотрим теперь, что нам в помощь перед игрой и непосредственно на игре. Ещё один важный фактор, позволяющий нам слиться с персонажем, это знание нашего ведущего способа восприятия. Ведущий способ восприятия человека: · Визуальный (восприятие образов) · Аудиальный (восприятие всего, что человек слышит) · Кинестетический (восприятие через тело и/или переживания) В соответствии с ведущими способами восприятия человека оформляется пространство – так, чтобы человек нечто иное увидел, услышал или ощутил (либо используется трансперсональный текст, в котором представлены ИНЫЕ визуальные, аудиальные и кинестетические образы). Для успеха обычно задействуют все три составляющие (чтоб всех «накрыло»), но лично под себя вы можете сосредоточиться только на чем-то одном. Пример: католическая месса. Мы имеем собор, в котором совсем иной, чем обычно, визуальный ряд (иконы, барельефы, алтарь, сама архитектура здания, одежда священников и т.д. и т.п.). Иной звуковой ряд (пение гимнов, особенно если по латыни и пр.). Из кинестетических переживаний: напрямую – преклонение колен, приветствие мира; косвенно – все факторы воздействия на чувства. Итог: человек погружается в иное состояние сознания; останавливается «внутренний монолог»; отсекается внешняя «суета»; в идеале – ощущение единства с Богом и миром. Имеет значение доминирующий способ поведения игрока (с этим больше работает мастер, но, во-первых, мы и сами способны организовать себе какие-то ситуации, а во-вторых, мы можем организовывать ситуации для других): · Комик (ориентация на смешные, радостные моменты; они же и «цепляют») · Трагик (ориентация на трагические моменты; «мировая эльфийская скорбь») · Герой (ориентация на экшен, действие, причем в духе «убить врага, спасти принцессу) Соответствующие эпизоды (комические, трагические или героические) играют роль «спускового крючка» для погружения в образ. Это можно отследить на примере игры актеров (например, в опере Нотр-Дам). Общий принцип такой: если у нас имеется кинестетик + трагик, для того чтобы игрок вошел в образ, его нужно схватить (лучше неожиданно), связать, отвести в «узилище» и оставить там размышлять, предварительно сказав, что через полчаса его ждет костер, потому как он гнусный колдун. В дороге можно также попинать (без членовредительства), браниться и угрожать. Остальное – по аналогии. Разумеется, многие игроки используют все эти способы поведения; если канал восприятия так просто не переключишь, то сильные эмоции мы, в принципе, способны получить и от трагических, и от героических эпизодов (с позитивом на ролевых играх почему-то немного похуже). Тем не менее, у нас бывают излюбленные «сценарии», которые нам ближе и дороже, чем всё остальное, и если мы знаем эти сценарии (и мастер их знает), шансы на яркую и запоминающуюся игру значительно повышаются. Ещё один важный фактор – особенности самой роли. От этого зависит «способ «загруза». Загруз должен погрузить вас в состояние, максимально приближенное по ощущениям к искомому образу. Примеры: · Игра Лето, мастер Макс Шкель, источник «Эльфийский камень сна» «загруз» Ши. Что сделано с игроками на роль? До игры: одни сутки в лесу, в полном одиночестве, без права разговаривать, костер – только на время еды (после гасится, кострище накрывается дерном), использование ножа/топора аналогично. Во время игры: обязательный сон 8 часов в сутки, ограничения на огонь и железо (только для приготовления еды). · Игра ХИ-2000, команда Дол-Амрота, командир Келег, «загруз» воинов Дол Амрота. Что сделано с игроками на роль? До игры: обращение только по игровым именам, запрет использования на стоянке ненормативной лексики (хочешь ругаться – ругайся по-эльфийски), несение дозора, стражи и т.п. в течение суток, в том числе ночью. Во время игры: стража и проч. продолжается, запрет на стеб и пожизневые разговоры. Аналогично может выглядеть «загруз» монахов (а как вам насчет «часы» почитать? То есть в двенадцать ночи молитва, в три ночи молитва, в шесть утра молитва, в девять… ну и т. д.). С этим фактором тесно связан ещё один – специфические «фишки» образа. От «загруза» они отличаются тем, что мало зависят от окружающих, только от самого игрок. Это может быть перебирание чёток, медитации или что-то подобное. Даже простые очки, нацепленные на нос, уже заставляют взглянуть на мир по-другому. И последний в перечислении, но не по важности фактор, помогающий нам погрузиться в образ и поддерживать его – это ваше окружение. Логично, что среди играющих игроков и самому играть намного легче. Когда вас воспринимают как персонажа, вы тоже начинаете воспринимать себя как персонажа. И наоборот, «пожизнёвка» и стёб очень выбивают из роли. Сюда же мы можем отнести «декорации» и антураж (хотя вопрос о необходимости антуража и степени его «богатства» до сих пор является предметом ожесточёных споров). В связи с этим хотелось бы сказать об одной вещи, непосредственно не относящейся в погружению в образ, но тоже очень важной. Нужно быть внимательным к другим игрокам. Внимательным не только в том смысле, чтобы не выбивать их из игры – это, как говорит Ребров, «элементарная гигиена». Нужно помогать им создавать игру. Проще говоря, если у вашего персонажа есть выбор между двумя поступками – социальным и несоциальным (например, пойти порыдать под кустом в одиночестве или поискать справедливости у власть предержащих), лучше выбирать социальный (или совместить два этих удовольствияJ). Подводя итоги, мы можем выделить следующие приёмы, помогающие нам работать с образом: На этапе создания персонажа 1. Связь ключевой проблемы (вопроса) персонажа с ключевой проблемой (вопросом) игрока; 2. Подробная проработка персонажа: · Описание прошлого · Создание психологического портрета · «Игра до игры» В пространстве игры 1. Знание и использование ведущего способа восприятия (визуал, аудиал, кинестетик); 2. Знание и использование доминирующего способа поведения; 3. Использование «загруза в роль», основанного на приближении по ощущениям к образу; 4. Использование специфических «фишек» образа; 5. Играющее окружение, антураж. | |
Просмотров: 2251 | Загрузок: 202 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |