Воскресенье, 24.09.2017, 20:23
Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Поиск
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Cибирская Академия Ролевого Знания

Каталог файлов

Главная » Файлы » Мои файлы

Информационный пласт
28.03.2010, 23:43

Информационный пласт

Типы информации по типам взаимодействия с ней:

  1. Познавательная – носит характер факта, предполагает однозначный вывод, подталкивает игроков к нахождению истины (научная, историческая, детективная)
  2. Интерпретационная – предполагает много возможных выводов, подталкивает игроков к формированию оценки изложенных или связанных фактов (религиозная, политическая, прогностическая)
  3. Оперативная – не предполагает выводов, но может играть роль интерпретационной информации,  подталкивает игроков к большей активности действий (новости, слухи)
  4. Информация о мире – общая информация, которая описывает мир, его особенности и данности (географические, исторические труды, труды отцов церкви)

Рассмотрим каждый тип.


Познавательная информация

Это информация на основе, которой можно делать определенные выводы и прогнозы. Самый распространенный аналог – мозаика. Из кусочков складывается общая картина. Собрав картину персонаж узнает как можно сделать что-то сюжетнозначимое (ритуал становления богом, машину времени и т.п.). Даже собрав неполную картину персонаж может попытаться сделать действие. Для познавательной информации важна возможность проверки. То есть если часть не стыкуется с несколькими предыдущими – то она возможно фальшивка.

Мастерская работа самая простая – написать все информацию по данному вопросу. Потом разделить на несколько частей. Каждую часть продублировать. Получившиеся части распределить, задав таким образом возможные маршруты исследователей. Важно чтобы сами исследователи представляли где искать недостающие части, иначе они могут заглохнуть на полдороги. Часть информации может возникать во время игры. Например при проведении каких-то экспериментов.

Мастерские ошибки распределения познавательной информации

  1. У персонажей, которые должны участвовать в информационке не хватает начальной информации даже на то чтобы включиться в нее.
  2. Информация дается персонажам, которые не знают как ее употребить, чтобы не навредить себе же. Аналогия – крестьянин с бриллиантом. Реализовать его он не сможет, а при попытке скорее всего будет арестован или убит. Поэтому он его просто выбросит или закопает.
  3. Информационный пласт существует в основном в голове мастера и тот кто получил к мастеру более длительный доступ получает значительное преимущество.
  4. Значимая информация сосредоточена в одном месте, причем статус библиотекаря не позволяет место адекватно охранять, или библиотекаря нет заинтересованности в хранимой информации.
  5. Информация расположена таким образом, что из нее невозможно сделать вывод и решить проблему.
  6. Информационный пласт не имеет выхода на взаимодействия с другими игроками или вообще не влияет на остальные пласты. В первом случае выигрышная стратегия – изучил документы, сделал выводы, покорил/спас/уничтожил мир. Во втором – не трогать информационный пласт вовсе.
  7. Персонаж обладающий информацией не знает для чего она может быть нужна. Это значит что скорее всего она не пойдет дальше него.
  8. Перегруженность игрока информацией. Десяток страниц текста скорее всего приведут к тому, что игрок или что-то упустит/забудет или физически не будет способен ее применить.
  9. Две части информации, представляющие ценность друг для друга физически  очень сильно разобщены (фактически недоступны друг для друга) - разные концы полигона, замкнутые/неразговорчивые игроки. До конца игры эти две информации не успевают даже просто пересечься друг с другом.
  10. Противоречивость или нелогичность информации. Два источника, подразумевающие изначальную правдивость не стыкуются друг с другом или не соответствуют логике. Чаще всего это недоработка или недосмотр мастеров.

Интерпретационная информация

На основе этой информации персонажи строят многочисленные трактовки. Информация должна быть о значимом для персонажей явлении: конце света, биржевых котировках или о результатах чемпионата мира по керлингу. Источником интерпретационной информации должны быть достоверными в сознании персонажей. Примеры: Библия и фронтовые сводки Левитана. Для построения новых интерпретаций  должна существовать традиция трактовок. Например, труды отцов церкви или книги ведущих экономистов.

Чтобы какой-то пункт допускал трактовки он должен быть как можно более иносказательным, неясным и неточным. Те пункты, трактовки которых на данный момент не представляют интереса можно закрыть каноническими трудами, которые все всем уже разъяснили. Важно, чтобы каждая интерпретация подталкивала к определенным действиям. Часть интерпретаций может быть запущена мастерами на начало игры, но игроки должны быть вольны создавать новые интерпретации.

Мастерские ошибки распределения интерпретационной информации

  1. У персонажей, которые должны участвовать в информационке не хватает начальной информации даже на то чтобы включиться в нее.
  2. Информационный пласт существует в основном в голове мастера и тот кто получил к мастеру более длительный доступ получает значительное преимущество.
  3. Значимая информация сосредоточена в одном месте, причем статус библиотекаря не позволяет место адекватно охранять, или библиотекаря нет заинтересованности в хранимой информации.
  4. Информационный пласт не имеет выхода на взаимодействия с другими игроками или вообще не влияет на остальные пласты
  5. Не задан канон интерпретации. В результате игроки придумывают его сами или скатываются в стеб.

Оперативная информация

Обычно это информация о событиях, которые произошли или должны произойти на игре. Причем о таких событиях, который не могут пройти незамеченными, поэтому всех о них информируют. Чаще всего на играх функцию по распространению такой информации берут газеты. Однако изготовление газет сопряжено с многочисленными трудностями, поэтому представляется адекватной замена их на радио или глашатаев. В случае же неуместности тех и других – нужно создавать цепочки для передачи слухов в определенный центр общения. Например, каждый кто услышал слух должен записать его и прикрепить к доске объявлений.

Наличие оперативной информации и ее носителей в игре добавляет игре динамизма. Оперативная информация может стать интерпретационной если персонажи уверены в ее относительной правдивости.

Мастерские ошибки распределения оперативной информации

  1. Поступающая информация противоречит информации о мире. После этого оперативной информации больше не верят и она утрачивает смысл.
  2. Оперативная информация не актуальна для большинства персонажей. Тогда на второй- третий раз интерес к ней будет утрачен почти всеми.
  3. Информация поступает в оборот медленнее чем устаревает.

Информация о мире

Должна быть доступна как до игры, так и на игре. Желательно, чтобы она была заключена в игровых документах, а не надигровых типа правил. Главное требование к информации о мире – ее четкость и понятность. Если мир имеет сложную структуру, то нужно зафиксировать все сложные моменты в общедоступных документах.

Мастерские ошибки подачи информации о мире

  1. Информации мало и картины мира не создается.
  2. Информация противоречива и создается несколько картин мира.
  3. Информации очень много и она слабо понимаема. В результате у игроков ступор – они не понимают что играть.
  4. Есть лишние аллюзии, которые игроки могут развить и исказить картину мира до неузнаваемости. Пример: скатывание игры про общество Статуса в игру о Тюряге.

 

Категория: Мои файлы | Добавил: muravlyansky
Просмотров: 927 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: